Weltenbau: Wie werden Landschaften besiedelt?

Heute gibt es einen Artikel darüber, wie das Amel-Projekt entsteht. Es geht um die Frage, wie ich die Bevölkerung über den Planeten verteile und wie Amel besiedelt wird, denn das passiert nicht zufällig sondern folgt gewissen Regeln (wie hier auf der Erde auch).

Alles fängt damit an, dass ich eine Landkarte des Kontinents habe, der besiedelt werden soll. Am besten ist es, diese in möglichst guter Auflösung zu haben, insbesondere die Region, wo die erste Landung stattfindet.

Der Ort der ersten Landung wird dabei nach bestimmten Kriterien ausgesucht: mildes Klima, eine freie Fläche, wo das Landeschiff landen kann, am besten ein regelmäßiger hell-dunkel-Wechsel, fruchtbares Land.

Von diesem Ort der Ersten Landung aus werden im Lauf der nächsten Jahrhunderte weitere Orte besiedelt. Die ersten Orte werden danach ausgewählt, ob das Land dort fruchtbar ist. Die Auswahl der Orte erfolgt momentan per Hand, in Zukunft will ich mir aber ein Programm schreiben, dass mir Orte, die sich besonders gut zu einer Besiedelung eigenen, anzeigt.

Neben der prinzipiellen Eignung sind für die Auswahl, wo neue Orte entstehen, natürlich auch soziologische Faktoren von Bedeutung. So achte ich darauf, dass neue Orte tendenziell eher in der Nähe schon bestehender Orte entstehen, es aber trotzdem eine gewisse Wahrscheinlichkeit gibt, dass ein abgelegenerer Ort gegründet wird. Auch werden strategische Faktoren wie z.B. Handelsrouten berücksichtigt.

Wenn es schon einige Orte gibt, dann gibt es auch Leute, die zwischen den Orten hin und her reisen. Und die Orte, durch die viele Leute hindurch reisen, die wachsen dann auch schneller.

Um herauszufinden, welche Wege am häufigsten benutzt werden, habe ich mir ein  Programm geschrieben, das mir ausrechnet, auf welchen Wegen wieviele Leute reisen. Das Ergebnis für die Umgebungt von Hubüwot, dem Ort der Ersten Landung auf Sma Azirk, seht ihr auf der Karte.

Die Karte zeigt die Stadtgrößen und die Benutzungsdichten der Weg im Bereich der höchsten Bevölkerungsdicht um Hubüwöt herum im Jahr 600 AZ

Die Karte zeigt die Stadtgrößen und die Benutzungsdichten der Weg im Bereich der höchsten Bevölkerungsdicht um Hubüwot herum im Jahr 600 AZ. Je heller ein Weg ist, desto mehr wird er benutzt. Auf die Flüsse wurde zur besseren Übersicht verzichtet.

Damit das Programm richtig rechnet, muss zuerst an Hand der Wege von jeweils einem Ort zum nächsten bestimmt werden, welche Verbindung der kürzeste Weg zwischen zwei Orten ist. Dabei wurde nicht die kürzeste Strecke in Kilometer ermittelt, sondern die kürzeste Reisezeit, denn Flussüberquerungen dauern natürlich länger, vor allem, wenn es keine Furt gibt sondern eine Fähre benutzt werden muss.

Für die nächste Version des Programms ist dann geplant, den Ausbauzustand der Wege zu berücksichtigen, denn auf einer gut ausgebauten Straße kommt man schneller voran als auf einem Trampelpfad durch den Dschungel. Wie gut ein Weg ausgebaut ist, wird dann davon abhängen, wieviele Personen den Weg benutzen. Dies wird dann im Laufe der Zeit dazu führen, dass sich bestimmte Hauptreiserouten herausbilden werden, die allen Verkehr in eine bestimmte Richtung an sich ziehen werden. Zumindest hoffe ich, dass das ein Ergebnis der nächsten Version sein wird.

Nachdem für jeden Ort die kürzeste Verbindung zu allen anderen Orten bestimmt wurde, habe ich ausrechnen lassen, wieviele Leute von jeweils einem Ort zu jedem anderen reisen. Dabei habe ich berücksichtigt, dass Leute bevorzugt in Orte in der Nähe sowie Orte mit vielen Einwohnern reisen. Der letzte Schritt war dann nur noch, die Reisenden auf die einzelnen Wege zu verteilen und das Ganze hübsch bunt darzustellen. Einen Teil des Ergebnisses seht ihr auf der Karte. Damit wird dann das Wachstum der Orte in den nächsten hundert Jahren bestimmt. Danach wird die ganze Prozedur für das nächse Jahrhundert wiederholt.

Damit das Programm funktioniert, habe ich ungefähr ein halbes Jahr rumgetüftelt und programmiert. Immer wieder gab es Fehler oder die Zeit, die mein Computer zum Rechnen gebraucht hat, wurde zu lang. Zum Glück habe ich an der Uni gelernt, wie ich Algorithmen in Software umsetze (das war Teil des Physik-Studiums), so dass am Ende ein funktionierendes Programm rauskam, das nur ungefähr 30 Stunden gerechnet hat. Zum Glück habe ich es gleich so aufgebaut, dass ich es auf beliebige Regionen Amels anwenden kann und nicht auf Sma Azirk, wo ich es ausprobiert habe, beschränkt bin.

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